программирование

Поправил ошибку в bc

Вчера часа проснулся около часа ночи, сна ни в одном глазу. Ворочался-ворочался, думаю надо бы заняться чем-нибудь, мозг утомить. Решил почитать исходный код bc. Он остался у меня с того раза, когда я коммитил туда своё предложение по ускорению функции band().

Бродил по коду туда-сюда, читал случайные куски, пока не дошёл до кусочка, проверяющего дублирующиеся параметры у функции. Вот это место:

for (i = 0; i < f->autos.len; ++i)
{
	// Get the auto.
	BcAuto* aptr = bc_vec_item(&f->autos, i);

	// If they match, barf.
	if (BC_ERR(idx == aptr->idx && type == aptr->type))
	{
		const char* array = type == BC_TYPE_ARRAY ? "[]" : "";

		bc_error(BC_ERR_PARSE_DUP_LOCAL, line, name, array);
	}
}

Посмотрел что тут происходит и заметил, что в перечислении, описывающем виды параметров, вообще-то три значения — скаляр, массив и массив, передающийся по ссылке. При этом код выше написан так, как будто их только два. Небольшой тест показал, что так и есть. Следующий код должен порождать ошибку, между тем, он выполняется как ни в чём не бывало:

define a(*t[], t[]) {}

Подумал, что уже достаточно утомился, чтобы лечь спать, но не тут-то было! Стоило закрыть глаза, как мозг начал продумывать как поизящнее исправить этот баг. Пришлось снова открыть ноутбук и править.

Уже утром я прочитал сообщение по моему коммиту — автор bc попросил отформатировать код и написать небольшой тест. Я всё исправил и теперь ещё немного моего кода есть в этой прекрасной утилите!

6 комментариев

Атрибут LANGUAGE

Просматривал тут публичные репозитории некого соискателя одной из наших вакансий, обратил внимание, что у него там, помимо всего прочего, лежат решённые задания со «Стэпика». Заглянул из любопытства, никаких особенных выводов не сделал, но удивился, что в тегах одного задания у него script содержит атрибут language. Это что же, его до сих пор учат писать?

Мне стало любопытно — он вообще сейчас какое-то значение имеет? Браузеры на него ориентируются? Когда-то он вполне имел смысл — у «Эксплорера», например, там мог стоять VBScript или, например, JScript.Encode — зашифрованный текст программы на ДжейСкрипте, это такой диалект ДжаваСкрипта от Микрософта.

Проверил. В документации он считается устаревшим, но если подставить туда неизвестное браузеру значение, скрипт не выполняется. В принципе, это логично. В интернете вполне могут встречаться ещё и древние сайты, использующие другие языки, зачем выполнять то, что браузер выполнить не может?

А что же считается верным значением для ДжаваСкрипта? В угадайку играть не хотелось, скачал исходники «Хромиума», посмотрел что там используется. Как оказалось, подставить можно следующие значения (регистр значения не имеет):

  • javascript или x-javascript — это понятно, единственный сюрприз, что можно поставить «экс» перед словом;
  • ecmascript или x-ecmascript — тоже понятно, ДжаваСкрипт — расширение этого языка;
  • jscript — диалект языка в «Эксплорере», считается, что другие браузеры сейчас его тоже «знают», хотя на деле есть нюансы, но всем уже всё равно;
  • от javascript1.0 до javascript1.5 — когда-то указанием версии можно было разделять скрипты по уровню поддержки языка в браузере;
  • livescript — старое название языка «ДжаваСкрипта», я ещё помню времена, когда это значение использовалось, хотя и редко.

Сейчас, конечно, это скорее археология, чем какое-то нужное знание.

Сжатие и картинки

Я тут размышлял о том, что в вебе, когда человечество изобретает новый алгоритм сжатия, для текстовых файлов, содержащих программный код или разметку, никто не придумывает новый формат, в котором это всё будет передаваться.

Поступают иначе — в браузер и сервер вносят реализацию сжатия и распаковки и те же самые текстовые данные начинают передаваться чуточку быстрее.

С картинками так не происходит. Понятно, что многие форматы имеют специальные алгоритмы для удаления части информации, которая не так уж и важна глазу, зато позволяет эффективнее сжимать, но поверх-то частенько работает какой-то алгоритм сжатия без потерь.

Например, в PNG это DEFLATE, в GIF — LZW.

В принципе, никто не мешает наложить встроенный в браузер алгоритм сжатия на формат графики, — протокол передачи это позволяет. Я уже экспериментировал подобным образом с форматом GIF, так как оказалось, что этот формат позволяет выключить встроенное сжатие. То есть я как бы выкидывал используемый в GIF древний LZW и заменял его на более современный DEFLATE, реализованный в браузере.

Скриншот списка файлов: picture.avif.br, .zst, .avif, .webp, .gif.br, .png. Все по 1 КБ. Типы: Документ, AV1, WebP, PNG.

Тогда этот эксперимент ничего не дал, но недавно я его повторил. Только вместо DEFLATE использовал brotli, ещё более свежий алгоритм. GIF, в этом случае, стал меньше PNG. Это, кстати, не всегда так происходит, но в этом случае повезло. Я попробовал ещё и zstd, он ещё новее, но он жмёт хуже brotli, его достоинство в скорости.

Любопытно ещё, что когда я сжал через brotli картинку, сконвертированную в формат AVIF, она стала ещё меньше. Я такого не ожидал, мне казалось, что современные бинарные форматы делаются максимально экономно.

В общем, схема со сжатием графики в браузере, как будто бы, имеет право на существование.

Приняли коммит в bc

Как-то быстро и неожиданно мой коммит, ускоряющий функцию band(), приняли в репозиторий bc. Что ещё круто, основываясь на той же идее, автор ускорил функции bnotn(), bor() и bxor(). Я тоже думал ими заняться, если мой коммит примут, а он уже сам всё сделал. Отлично!

Комментарий пользователя gavinhoward: он принимает изменения, но планирует настроить стиль — файл lib2 будет встраиваться как строка, чтобы убрать лишние символы.

2 комментария

Ненормальное программирование ★

Введение

Недавно разговорился с одним приятелем, тема разговора как-то мало-помалу сместилась в программирование. Оказалось, он давно читает мой блог и удивляется почему я, по его словам, «в последнее время увлёкся совершенно непрактичным программированием».

Я его удивил, рассказав, что тема «непрактичного» или, как я его ещё называю, «ненормального программирования» привлекает меня давно, по меньшей мере с конца 90-х годов. Я таким образом отдыхаю, выражаю свои эмоции по поводу вещей, которые меня чем-то зацепили или пытаюсь обратить внимание читателей на малооценённые концепции.

Более нормальным программированием я тоже занимаюсь, но чаще всего это работа или какая-то рутинная необходимость. В этом посте я хочу рассказать о нескольких моих проектах, которые, как я думаю, попадают под определение ненормального программирования. Проектах, которые создавались без цели как-то их напрямую использовать, так сказать, по зову души.

«Junix» (1999—2003)

Это самый старый из сохранившихся подобных проектов. И, наверное, самый монументальный. Дело было в конце 90-х, тогда ДжаваСкрипт мало кто воспринимал всерьёз. В основном его использовали для какого-нибудь простенького интерактива или, максимум, относительно несложных игр, типа «Тетриса».

Мне же было очевидно, что ДжаваСкрипт уже можно использовать для большего. Я так был уверен в своей идее, что был готов продемонстрировать её всему миру. Проект занял несколько лет — в начальной фазе я занимался им каждый вечер на протяжении нескольких месяцев, а потом изредка реализовывал какие-то идеи. Наверное это очень долго, но с документацией тогда было негусто, кроме того в каких-то вещах я был первопроходцем.

Так у меня получилось что-то вроде эмулятора командной строки «Линукса». Это был первый такой проект в мире и о нём написали все топовые интернетные издания того времени. Я реализовал интерпретатор, похожий на tcsh, несколько утилит и аналог терминала с доступом к файловой системе.

Терминал JUnix v5.52b: вывод команд df (разделы Unix, Storage,1, Cookie,0), ls / (bin/, tmp/, dev/, usr/, etc/), cat /dev/local/storage (Storage,1) и ll /bin.

«JS-FTPd» (2001)

В то время, когда я делал этот проект, ДжаваСкрипт ещё не был монополистом в мире браузерных языков. Существовало несколько альтернативных технологий, так, например, в браузерах была технология «апплетов», позволявших писать небольшие встраиваемые в браузер приложения на языке Джава.

В то же время в браузере «Нетскейп» была нестандартная технология «LiveConnect», которая позволяла вызывать Джаву из ДжаваСкрипта, а так же запрашивать из браузера различные разрешения, например, на сетевое взаимодействие. Впервые я познакомился с этой технологией, когда писал «Junix», там я через неё работал с диском компьютера, а в этом проекте мне захотелось изучить работу с сокетами.

Используя «LiveConnect» я написал FTP-сервер — на ДжаваСкрипте, вызывая Джаву там, где ДжаваСкрипт что-то не умел. Заодно детально разобрался как устроен протокол FTP, что потом часто пригождалось.

Интерфейс JavaScript FTPD от Евгения Степанищева (2001, Казань) с логотипом Netscape, кнопками Start/Stop и инструкцией «Press "Start" to start server».

«Крестики-нолики» на HTML и CSS (2011)

Тема игр для компьютера без программирования меня давно интересовала.Я написал их несколько. В основном, с использованием HTML и CSS. Ни тот ни другой языками программирования не считаются, тем не менее, развились настолько, что на них можно писать очень сложные интерактивные вещи.

«Крестики-нолики» один из таких проектов, где я экспериментировал с тем, что можно сделать, не прибегая к более традиционным методам создания игр в браузере.

Игра в крестики-нолики: три нолика в правом столбике выигрывают партию, красная линия показывает выигрышную комбинацию, под полем кнопка Restart.

«Арканоид» на bash (2011)

В рамках этой игры я хотел испытать две концепции.

Во-первых, мне хотелось создать в командной строке игру в реальном времени. Почему-то тогда никто не додумался до того как можно опрашивать клавиатуру, не останавливая при этом шелловский скрипт. Потом этот приём широко распространится, но в то время, насколько я могу судить, я придумал его первым.

Во-вторых, я задумал сделать игру со звуком. Для этого у меня использовался встроенный в «МакОС» синтез голоса через команду say. Манипулируя скоростью и подбирая разные смешные голоса, мне удалось сделать несколько уместных, как мне кажется, звуковых эффектов.

Скриншот игры Space Invaders: красная пушка внизу, ряды зелёных, синих и розовых пришельцев, счёт 25, три жизни, URL bolknote.ru © 2011.

«Шахматы» на языке утилиты sed (2013)

Когда я решил написать шахматы на sed, знакомые, с которыми я поделился своей идеей, подумали, что я сошёл с ума. Ну а как иначе? sed — в их глазах не язык программирования, а текстовый редактор, который умеет менять «кота» на «собаку» в конфигах.

Но мне хотелось доказать, что даже в таком примитиве можно выжать больше, чем кажется. В итоге я провёл две недели в диалоге с регулярными выражениями: заставлял их считать, сравнивать числа в придуманном мной формате 111::11 (так в нём записывается число 302) и имитировать логику шахматного ИИ. Каждый день я порывался бросить: когда код превращался в лабиринт из меток и переходов, а функция вычитания занимала 59 строк, но упрямство перевешивало.

Как я уже сказал, большая часть логики сделана на регулярных выражениях, поверх которых я написал мета-язык, на котором уже и писал шахматы, благо в sed есть способ переиспользования кода. Было очень тяжело, но мне так нравилась идея, что я справился. Это был настолько сложный проект, что его выпуск породил волну публикаций по всему интернету. Информационный гул заметили даже «Гугле» и пригласили на собеседование, но я отказался.

Шахматная позиция: белые — король a1, ладьи d1, h1, пешки b2, f2, g4, g6; чёрные — король g8, ферзь b7, ладья a4, слон c5, пешки b4, b5, d4, f7, g7. Надпись: «Введите команду».

«Тетрис» на языке AppleScript (2017)

Встроенный в «МакОс» язык автоматизации «ЭплСкрипт», кажется, никто никогда для написания игр использовать и не пытался. По крайней мере, я таких попыток не обнаружил. И немудрено — сходу неясно чем бы он мог таким оперировать, чтобы взаимодействовать с пользователем.

Я написал «Тетрис» на нём, когда понял, что графику можно выводить, манипулируя свёрнутыми в точку окнами приложений и опрашивая клавиши регулирования громкости.

На снежном стекле нарисованы чёрными точками контур дома и несколько снежинок, на заднем плане видны ели.

«Морской бой» на клавише «Капслок» (2020)

Игру «Морской бой» я написал по двум причинам. Во-первых, у меня была идея написать какую-нибудь игру, для которой нужно было использовать только одну клавишу. Во-вторых, мне хотелось посмотреть в действии язык «Луа».

Идея с клавишей пришла в голову, когда я в очередной раз размышлял о бессмысленной для меня клавише «Капслок» — я её совершенно не использую и всегда отключаю на уровне операционной системы. Из-за этого на ней пропадает без дела маленький симпатичный светодиод.

В итоге я написал игру, где всё взаимодействие с компьютером делается через азбуку Морзе — пользуясь одной клавишей, как ключом, мы вводим координаты для игры в «Морской бой», а ответы компьютера считываем через мигание светодиода на «Капслоке». Картинка ниже — это отладочный режим, его можно включить, но по-умолчанию на экран ничего не выводится.

Таблица с эмодзи волн, взрывов и черепов, расположенных по строкам 01–10 и столбцам А–К на чёрном фоне.

«Вампус» для наручных часов в корпусе «Касио» (2024)

Я вообще очень люблю различные ретро-устройства, а так же всё, что их напоминает — постоянно читаю о ретро-консолях, подписан на каналы, где обозревают интересные устройства прошлого, и когда узнал про «The Sensor Watch», небольшую плату, превращающую классические «Касио» в программируемое устройство, влюбился в эту концепцию и добыл себе всё необходимое.

До сих пор ношу эти часы почти каждый день, они у меня сейчас самые любимые.

Но если уж я добыл себе эти часы, было бы логично что-то под них запрограммировать. Вся сложность была в том, что экран устройства остался от обычных часов «Касио», надо было хорошенько постараться, чтобы что-то на нём вывести. Я какое-то время ломал голову, а потом запрограммировал классическую игру 1972 года «Охота на Вампуса». В её поздний клон я когда-то играл в детстве.

Схема эмулятора часов Casio F-91W для игры Wumpus Hunt: экран показывает ID приложения, номер комнаты, действие и опасности (W — Вомпус, Bt — Летучая мышь, Pt — Ловушка).

«Вампус» на командах командной строки (2024)

Была у меня ещё одна идея — сделать что-то такое, что превратило бы в игру саму оболочку командной строки (шелл). Тогда полем для игры была бы файловая система, а её командами были бы команды шелла. Для реализации выбрал тот же «Вампус», старые текстовые игрушки как нельзя лучше подходят для таких целей.

Путём разных манипуляций я ввёл целый набор всяких ограничений, чтобы шелл напоминал игру, а не просто командную строку, но если знать как всё устроено, это всё, конечно, можно обойти. Тем не менее, мне кажется, что с целью я справился.

Скриншот текстовой игры: список команд (LS, CD, RM, EXIT), вывод «I SMELL A WUMPUS, BATS NEARBY», команда «rm 12 3 2 3 4» и сообщение «AHA! YOU GOT THE WUMPUS!

«PowerShoot» игра, управляемая подключением зарядки (2024)

Игра, написанная под влиянием болезни. Я довольно тяжело болел и хотелось развлечь себя какой-нибудь прикольной идеей.

На искомую идею меня натолкнул звук, который раздаётся, когда «Макбук» подключается к зарядке. Я задумался, что можно же программно узнать — заряжается ноутбук или нет, а потом уже, от скуки, развил эту мысль до небольшой игрушки. В ней игрок выпускает в сторону врагов бомбу, когда ноутбук подключается к зарядке.

Мужчина идёт мимо двух фиолетовых инопланетных существ, справа — красный прямоугольник с цифрой 12.

«Дум» на языке калькулятора bc (2025)

Концепция вывода графики в текстовую консоль существует давно — в различных терминалах было последовательно придумано несколько способов как это сделать, что меня весьма интриговало. Хотя и понятно, что терминалы нынче никакие не текстовые, всё равно графика там поначалу как-то изумляет.

Во мне идея сделать что-то графическое в терминале зрела много лет и, когда я стал изучать язык утилиты bc, мне пришла в голову идея суточного хакатона — сделать на этом совершенно непригодном для написания игр языке, первую игру, да не простую, а трёхмерную, с выводом графики в консоль.

Хотя первые несколько часов хакатона я был в отчаянии от своей идеи и мне казалось, что я либо ничего не сделаю, либо не уложусь в срок, у меня всё получилось — за сутки я сделал порт игры «Wolf5k» на bc и придумал как на этом языке генерировать графику. А заодно доказал, что кодить сутки с раннего утра и до трёх ночи можно и в 47 лет.

Скриншот игры: пиксельный персонаж стреляет из оружия по белым блокам на чёрном фоне; внизу видны числа 150 и 5.

«Throttling» игра, использующая для отображения мониторинг загрузки процессора (2025)

Как я недавно рассказывал, эта игра основывается на моей старой идее — выводить пульсацию проигрываемой мелодии через «Мониторинг ресурсов» процессора. В старых «Макбуках» каждому ядру соответствовал свой столбик и я даже написал код, но из-за инерции мониторинга красиво не вышло.

Недавно я этот код случайно нашёл и придумал небольшую игрушку. Её несложный сюжет, остающийся за рамками игрового процесса, таков: вы оператор блока реактора на АЭС, у вас отключается автоматика и вам нужно вручную удерживать температуру внутри блока, которая отображается как загрузка процессора.

Три серых блока на чёрном фоне: «Start» с красным и двумя зелёными кругами, «Process» с секундомером и числом 000048, «Lost» со взрывом и числом 000064.

Заключение

Я отобрал всего несколько проектов из того «ненормального», что я делал. Надеюсь, вполне очевидно, что «ненормальное» программирование я ценю и люблю очень давно. Для меня это не просто странное баловство, а способ изучить какие-то привлекательные идеи и выразить свои чувства по отношению к ним.

Программирование, как например, и рисование, может быть процессом получения как можно более точной копией задачи, просто в другой форме, как, например, в реализме. В целом, нужный и почитаемый навык, но оно может быть и очень абстрактным, отражающим иную реальность, такой, какой она видится внутри, как идея.

Мучительная потребность поделиться своими внутренними идеями, думаю, знакома любому художнику. Я делаю свои странные программы по той же причине — потому что не могу, да и не хочу держать эти идеи только внутри себя.

3 комментария

Ускорение операций в bc

Как вы помните, я недавно устроил себе суточный хакатон, писал «Дум» на bc. Получился он тогда довольно медленным, особенно когда на экране было много объектов. Сейчас я его потихоньку оптимизирую, но так как профилирования в bc не существует, двигаюсь наугад.

По сути я до сих пор не знаю, на что там уходит больше всего времени, но иногда выбираю час-другой посмотреть какие операции ещё можно ускорить. Что, в целом, обычно, положительно сказывается на производительности.

В стандартной библиотеке bc есть много функций, написанных нативно. Их, как правило, удаётся так или иначе ускорить, поэтому я решил посмотреть что у меня из такого ещё используется. Взор пал на функцию band(), особенно в форме (band(a, b) && 1), то есть там, где всё, что меня интересует — установлен бит или нет. У меня в коде было несколько таких мест.

Написал свой вариант по мотивам того кода, который используется в стандартной библиотеке:

define check_bit(x, y) {
    auto result, m[]
    result = 0
    scale = 0

    while (x && y) {
        x = divmod(x, 2, m[])
        if (m[0]) {
            y = divmod(y, 2, m[])
            result += m[0]
        } else {
            y /= 2
        }
    }
    return result
}

Получилось быстрее почти в два с половиной раза. Саму операцию band() тоже удалось ускорить в 1,7 раза, в «чистом» виде она у меня в коде тоже есть. Думаю, может сделать коммит в код bc?

Добавлено: коммит сделал. Но беда — автор bc в примечании к репозиторию на «Гитхабе» написал, что с «Гитхаба» он ушёл. К сожалению, то место, куда он ушёл не работает. Так что коммит пришлось залить на «Гитхаб», больше-то некуда.

4 комментария

Throttling game

В полку́ странных игр прибыло! Помните я писал игру, где надо управлять человечком, подключая и отключая зарядку «Макбука»? Вчера вечером написал небольшую игру из той же оперы.

Фабула игры такова: у одного из блоков атомной электростанции сработала система предупреждения — все три уровня защиты вырубились, теперь управлять реактором нужно вручную. График загрузки процессора символизирует температуру внутри блока — много плохо, мало — тоже плохо.

Чтобы поиграть в эту игру, надо открыть рядом «Монитор ресурсов» и вывести график загрузки процессоров. Частоту обновления («Вид» → «Частота обновления») надо поставить «Очень часто».

После этого можно запустить игру и, управляя загрузкой процессора через клавишу «Касплок» («капс» включен — процессор загружен), держать загрузку между 10 и 90%. После старта у вас будет четыре секунды, чтобы подготовиться, вывести все нужные окна на передний план и нащупать кнопку.

Скриншот терминала: процессы Opera Helper, watchdogd. ЦП: 4,41% система, 3,94% пользователь, свободно 91,65%. Потоки 3791, процессы 766. График загрузки ЦП.

На идею меня навела бессмертная игра «Посадка на Луну» для калькулятора «Электроника МК-61» и код, который я делал когда-то для одного из старых проектов — у меня была идея выводить пульсацию проигрываемой мелодии в «Мониторинг ресурсов», рисуя её в окошках загрузки ядер процессора. Тогда у меня был «Макбук» с четырьмя ядрами и для каждого «Мониторинг» выводил своё окошко.

Из-за инерции, с которой рисуется загрузка процессоров, сделать это не удалось, а код лежал в архиве до вчерашнего вечера.

Код игрушки лежит в моём репозитории.

2 комментария

Улучшение в словаре на bc

За последние недели мой уровень в bc очень сильно вырос. Я стал видеть вещи в своих прежних проектах, которые можно сделать проще и изящнее. Но, кажется, мой рост остановился. Интересно, достиг ли я потолка? Или, может, стал ли я сеньором в этом? Не пора ли мне учить других? Открыть курсы, поднимать сообщество? Вопросы без ответов!

В общем, открыл сегодня, пока ехал в такси, исходник своего англо-русского словаря, написанного на bc, и пришло мне в голову очевидное — не нужно хранить слова в десятичных числах, они длинные и непонятные, надо хранить их как они есть — в виде слов, ведь у нас в bc есть 36-ричная система счисления, то есть десять цифр и 26 букв.

Код на Python с циклом while, выводом приглашения «Введите слово или Ctrl-C для выхода» и условиями if для обработки ввода: FEW, LITTLE, SPRINKLING, TABLE с русскими переводами.

Почему же я раньше-то до такой простой штуки не додумался? Всё приходит с опытом.

Добавлено: грустно — на скриншоте обнаружил ошибки в словаре, который я использую.

3 комментария

Быстрый корень из суммы квадратов

Я недавно писал как ускорял свой «Дум» для bc. В частности я заменял тригонометрические функции их менее точными, но более быстрыми, аналогами.

Роман Парпалак посоветовал способ ускорения вычисления квадратного корня из суммы квадратов. Аппроксимация там через формулу 0,96 × x + 0,4 × y при x ≥ y. Погрешность должна быть не более 4%.

Выглядит здорово, я замерил — производительность вырастает в восемь раз, заманчиво, но если посмотреть абсолютную погрешность там она почти 5,5 единиц. Это как будто бы очень много. Я даже нарисовал график разницы между корнем и аппроксимацией в «Днунипере».

Заменять я не буду, но знать о такой возможности полезно, спасибо, Роман!

Оставить комментарий

Что там нечётные числа?

Возможно вы уже забыли, но в конце прошлого года я написал небольшую программу, которая искала числа, генерируемые по определённому закону. Рассчитывая быстро упереться в ограничения целого типа в Си, я запускал её на своём ноутбуке, но конца вычислений не дождался.

Тогда я сократил размерность типа вдвое — стал вычислять 64-битные числа и запустил программу почти на два месяца на стационарном компьютере. Там она работала на одном ядре и намолотила 180 с гаком миллионов чисел. Это очень медленно, как по мне.

Скриншот терминала Linux: команда ps aux | grep phase показывает процесс ./phase1 с высоким использованием CPU, затем cd odds/, wc -l log (180170316 строк) и logout.

Сегодня мне надоело, я этот процесс остановил. Вывод — на одном ядре считать совершенно не вариант, надо дописывать многопоточную версию.

Я, кстати, её даже начинал писать — накидал кое-какой скелет, но по дороге решил привлечь к этому делу большие языковые модели. Хотел посмотреть настолько ли они круты, чтобы помочь мне закончить. Пробовал и ЧатГПТ, и уже появившуюся в то время рассуждающую модель DeepSeek R1, бестолку — каждая новая версия программы, написанная с их помощью, не работала так как полагается. В общении с нейросетями я провёл два вечера, а потом просто отложил эту программу в сторону.

Единственное, в чём я признателен нейросеткам, — они решили мою проблему с производительность. Моя многопоточная версия упиралась в блокировку некого разделяемого ресурса и я решил посмотреть справятся ли нейросети с этой проблемой. Справились! В остальном время было потрачено зря.

Надо бы уже показать кованным мешкам кто тут папочка и дописать код самостоятельно.

2 комментария

Doom на bc

Давно хотел повысить градус безумия своих приложений и изобразить что-нибудь трёхмерное в терминале. Изначально я планировал использовать для этого ASCII-графику, но вспомнил, что немного экспериментировал с выводом растра в консоли и решил замахнуться на пиксельное изображение.

Писать начал, разумеется, на одном из самых далёких от вывода графики на экран языков — bc, я ведь теперь всё на нём пишу (ха-ха). Для работы с  графикой в нём нет буквально ни-че-го! Попутно решить считать это хакатоном — дал себе сутки на реализацию. В итоге, писать начал утром, а закончил в три ночи.

Скриншот игры: пиксельный персонаж стреляет из оружия по белым блокам на чёрном фоне; внизу видны числа 150 и 5.
Что получилось в конечном счёте: экранчик игры, внизу набранные очки, количество оставшихся врагов, полоска здоровья, выше головы поверженных противников

Как вообще устроен вывод графики в текстовый терминал? Надо сказать, что как правило, терминал у нас текстовый число номинально. Да, там выводятся какие-то символы, но в конечном счёте терминал выводит их готовыми картинками на графический экран, а не алфавитно-цифровой, как встарь.

Обычно мы отсылаем в терминал какие-то символы и он их отображает, а как же передать ему графику? Для этого придумали несколько несовместимых способов. Моя любимая программа для работы в терминале iTerm2 придумала собственный. Графику в этом формате можно передать в терминал специальной текстовой командой:

ESC ] 1337 ; File = [необязательные параметры] : изображение в формате base64 ^G

Хорошо, с этим разобрались. Но как нарисовать картинку именно из bc? Тут надо решить несколько очевидных проблем.

Во-первых, графику надо как-то хранить внутри программы. Тут выбора особо нет, со структурами данных в bc негусто, — картинка будет храниться в одномерном массиве, где строки изображения будут последовательно записываться одна за другой.

Во-вторых, нужно написать свою реализацию кодирования base64. Это, конечно, дело техники, но требует усилий. Тут, кстати, очень помогла обнаруженная в описании языка функция asciify(), которая переводит код символа в сам символ.

В-третьих, и самое интересное, — нужно выбрать какой-то простой бинарный формат, в котором будет формироваться графика. Тут я сразу подумал о BMP, так как в 2005-м году делал библиотеку для работы с ним на PHP.

Схема структуры файла BM: заголовок 42 4D, длина A0 04 00 00, смещение 20 00 00 00, ширина 80 00, высота 48 00, 1 бит на цвет.
Сохранившийся скриншот, где я пытаюсь аккуратно расписать для себя формат BMP Core

BMP — это, как водится во многих старых форматах, внутренне не один формат хранения графики, а несколько. В данном случае я взял самый простой и примитивный — BMP Core с индексированной палитрой из двух цветов.

Его плюс — у него очень простой заголовок и его относительно дёшево формировать. Тем более, что мне не хотелось возиться со сжатием, количество вычислений для этого могло превысить все разумные пределы.

Теперь надо было решить что же я буду писать. На самом деле к этому моменту я уже внутренне определился. В начале двухтысячных локальный фурор произвела игрушка «Wolf5k», написанная на ДжаваСкрипте. Чтобы понять, чем она крута, надо знать, что ДжаваСкрипт тогда графику выводить не умел — не существовало ни тега CANVAS, ни, тем более, WebGL или WebGPU.

Изображение формировалось в текстовом формате XBM, которое, через весьма остроумный хак, показывалось в браузере. На настоящий момент поддержки этого формата давно уже нет ни в одном современном браузере.

Это как будто могло быть очень символично — сделать порт игрушки, которая выводила свою графику на языке, для этого в те годы непригодном, на язык, который так же непригоден для этого сейчас.

Скриншот кода на JavaScript с функциями для генерации случайных чисел, обработки событий клавиатуры и отрисовки графики в браузере.
Вот и весь исходный код «Wolf5k»

К несчастью, исходный код игры обфусцирован и, когда я в самом начале сел за его чтение, был в отчаянии — мне казалось, что за отведённый самому себе суточный срок разобраться не получится. К счастью, раскопки в веб-архиве принесли в сетях частично деобфусцированный исходник. С ним я и начал работать.

Не буду описывать все сложности, с которыми пришлось столкнуться, но примерно к полуночи у меня получился код, который умел рендерить картинку покадрово — к тому времени я ещё не решил проблему опроса клавиатуры и мой «игрок» просто крутился на одном месте. В рендере я увидел несколько проблем, но не критичных.

Самой большой проблемой была производительность. Но это я отложил на следующий день — решил, что работающая, но немного глючащая и сильно подтормаживающая игра, написанная за сутки — удовлетворительный результат. До окончания хакатона мне предстояло решить ещё одну проблему — проблему опроса клавиатуры.

«Wolf5k» — динамичная игра, а во всём языке bc единственная функция ввода — read(), которая требует нажатия на «Энтер» после каждого ввода. Такой себе интерактив.

В самом языке это никак не решить, так что, признаюсь, тут я немного смухлевал — написал на zsh запускающую часть, которая сама читает клавиатуру и пересылает нажатия в bc, «нажимая» на «Энтер»:

#!/bin/zsh
x=/*
while {}; do
    v=
    read -rs -k1 -t0.4 v

    case "${v:l}" in
        [wasdljkm\ ]) printf "%d\n" "'${v:l}";;
        *)    echo 0;;
    esac
done | bc -g -Ll -f "$0"
exit; */1
/* тут программа на bc */

Да, не очень честно, но какой выбор?

К трём ночи у меня была игрушка, в которой всё работало на три с плюсом, особенно, если на экране было не так много объектов. Правда, при поворотах враги иногда пропадали, а иногда взлетали и улетали за пределы экрана. Но в это уже можно было играть.

У меня был соблазн опубликовать её на следующий же день, но хорошо, что я дал коду «отлежаться». Во-первых, успел пофиксить все баги, во-вторых, придумал несколько трюков для ускорения, один из которых описал вчера.

Результат выложил в свой репозиторий. Несмотря на то, что это порт «Wolf5k», игра называется BC-Doom, а не BC-Wolf, потому что как-то так повелось, — называть все подобные трёхмерные игрушки «Думом», а про «Вульф» уже никто и не помнит, как мне кажется.

6 комментариев

Ускорение тригонометрических и прочих функций в bc

Интересно, что вся стандартная библиотека (подключаемая через ключ -l) для bc написана нативно. С одной стороны, это не очень-то здорово, так как не использует всю мощь современных процессоров для вычисления различных функций, с другой стороны, эти функции можно свободно переопределить, если мы готовы пожертвовать точностью.

Я тут потихоньку ускоряю одну из своих программ на bc, но все «низко висящие фрукты» я уже подобрал. Добрался до тригонометрических функций. Во внутренней библиотеке косинус выражается через синус, так что, если ускорить синус, то ускорится сразу и косинус.

Посмотрел разные реализации, в итоге портировал функцию, которую взял из одной из статей на «Хабре», получилось так (используется многочлен Чебышёва):

define mod(a, b) {
    auto s, m
    s = scale; scale = 0; m = a$ % b$; scale = s; return m
}

define s(x) {
    auto sign, xf, per, xx, y

    x *= 0.63661977236758134308
    if (sign = (x < 0)) x = -x

    xf = x$
    x -= xf

    if (mod(xf, 2)) x = 1 - x

    per = mod(xf / 2, 2)
    xx = x * x
    y = x * (1.5707903005870776 + xx * (-0.6458858977085938 + \
    xx*(0.07941798513358536 - 0.0043223880120647346 * xx)))

    if (sign != per) return -y
    return y
}

Расхождение со встроенной в bc реализацией начинается в седьмом знаке, это более чем достаточно для меня, зато вычисление синуса ускорилось больше, чем в четыре раза.

Добавлено позднее: ещё я заменил функцию нахождения логарифма по основанию десять. Логарифмом я находил количество разрядов числа, чтобы потом вывести его на экран, так что его легко было заменить на цикл с подсчётом порядка делением. Разница в производительности — больше, чем в 60 раз. Код теперь выглядит так:

define cnt_digits(x) {
    auto i, s
    s = scale; scale = 0

    for (i = 0; x /= 10; i++){}
    scale = s; return i
}

8 комментариев

Ещё немного про random() в bc

Как я уже рассказывал, bc под «Линуксом» очень старый, — на всех машинах, куда у меня есть доступ, установлена версия 1.07.1 2017-го года. Непонятно с чем связан такой консерватизм, но чем богаты. В этой версии отсутствует до печального много удобных вещей, например, функция для получения случайного числа.

Ранее я обнаружил недокументированную функцию random(), но генератор случайных чисел в линуксовом bc не инициализируется и функция выдаёт на старте всегда одно и тоже число. Её можно покрутить снаружи случайное число раз и это исправляет ситуацию, но способ, который я тогда придумал для этого, так себе.

Сегодня, пока ехал в такси, придумывал ещё более так себе способы это сделать.

Мысль моя крутилась вокруг запуска через утилиту env. В мире командной строки так частенько делают, так что этот способ как будто бы чуть более честный, так шелл тут не используется:

#!/usr/bin/env -S -i seed_="0${XDG_SESSION_ID};while(seed_--).=random()#" bc /proc/self/environ
print random()
quit()

Здорово, правда?

Вся чёрная магия сосредоточена в первой строке. Файл /proc/self/environ формируется в «Линуксе» для каждого запущенного процесса и содержит унаследованные переменные окружения. Так как там много ненужного нам мусора, очищаем его целиком при помощи ключа -i утилиты env.

Далее мы создаём переменную окружения seed_, а внутри её формируем небольшую программу, которая запустится до нашего кода. Для bc результат будет выглядеть так:

seed_=0123456
while(seed_--).=random()
#^@
print random()
quit()

Я развернул односрочную программу в многострочную для удобства.

Вместо 123456, конечно, будет подставлено число из переменной окружения $XDG_SESSION_ID, которая содержит число. Ноль там впереди, чтобы не случилось ничего страшного, если эта переменная в вашем дистрибутиве «Линукс» отсутствует.

Мне кажется, это неплохой способ, жаль только что содержимое $XDG_SESSION_ID остаётся одинаковым на всём протяжении жизни сессии. То есть, если запустить программу несколько раз в одном и том же окне терминала, случайные числа будут генерироваться всегда в одной и той же последовательности.

В конце файла /proc/self/environ всегда есть символ с кодом ноль, который мог бы нам всё испортить, но мы спрятали его за символом комментария — #.

Как видно, функция random() вызывается seed_ раз, что позволяет остановиться на каком-то случайном значении. Точка (.), которой я присваиваю random(), — специальная переменная bc. У неё есть значение, но, фактически, её частенько используют, чтобы присвоить куда-нибудь ненужные возвращаемые значения; иначе они попадут на экран.

Несложно додуматься до похожего способа, который позволяет читать число из какого-нибудь файла в системе. Нужно только, чтобы оно было там одно. Надо создать файл с содержимым seed_=\ и подключить его до файла с числом. Файлы подключаются через перевод строки, действие которого отменяет слеш, так что число, опять же, попадёт в переменную seed_. Дальше всё как в предыдущем примере.

18 комментариев

Англо-русский словарь на bc

Пока писал «Виселицу» на bc, в процессе немало с ним экспериментировал. Обратил внимание на то, какой он шустрый. Я не делал прямых сравнений, но сложилось такое впечатление. Подмывало как-то потестировать скорость поплотнее, но забил.

Позже, не справившись с исследовательским зудом, решил попробовать сделать на нём что-то нарочито многострочное, чтобы проверить насколько быстро он работает. Так как набивать несколько тысяч строк — руки отвалятся, придумал сделать англо-русский словарь, тем более, что обрабатывать ввод одиночных английских слов я уже научился.

Сделал так же, как в версии под «Линукс» — bc переводится на ввод 36-ричных чисел. В таком режиме слова у нас становятся числами.

Правда есть проблема — под «Мак» слова надо вводить исключительно в верхнем регистре, иначе они трактуются как имена переменных. Можно было бы создать, конечно, кучу переменных, но это работает не очень — некоторые английские слова совпадают с ключевыми словами языка.

Так что я поступил иначе — проверяю версию bc и, если она достаточной новая (как под «Маком»), запускаю bc через tr, который заменяет буквы в нижнем регистре на буквы в верхнем. В этом случае, начало программы выглядит так:

#!/bin/sh
c=/*
tr -u a-z A-Z | bc -R "$0"
exit; */1

Похожий пролог я уже использовал в прошлый раз, когда надо было «накрутить» рандомизирующую функцию.

Скриншот терминала с англо-русским словарём 2025: ввод слов abalienate, absorbing, cat и их переводы — передавать, поглощать/абсорбция/абсорбирующий, кошка.

Сам словарь нашёлся в интернете. Чтобы не заливать в свой репозиторий чужую интеллектуальную собственность, я сделал make-файл, генерирующий мне программу на bc — словарь скачивается, распаковывается и обрабатывается специально написанной программой на Пайтоне. В итоге получается программа на пятьдесят тысяч с гаком строк.

В результате всё работает шустро, несмотря на линейный поиск. Я вообще не замечаю проблем с производительностью у bc, любопытно. Умели же делать!

Чтобы минимизировать программу по объёму, я сделал два цикла, а останов поиска делаю через break — он позволяет выйти из внутреннего цикла к началу внешнего:

while(c) while (c) {
ibase=36;c=read();ibase=A

if(c==19976){"Несколько";break}
/* тут очень много строк */
if(c==2813515210532){"Сухарь";break}
if(c==2174201762){"Зигота";break}
"Неизвестное слово";}
quit()

Ноль используется для выхода — у меня в Makefile есть небольшой тест, вот он и использует ноль, чтобы прекратить выполнение получившейся программы.

Результат, как обычно, можно увидеть в моём репозитории.

3 комментария

Игра «Виселица» на bc под «Линукс»

Я планировал заняться адаптацией «Виселицы» на bc под «Линукс» на следующий день, то есть сегодня, но не выдержал и вчера просидел над этим почти до полуночи. Линуксовый bc, конечно, гораздо скромнее по возножностям, было где поломать мозг, но больше всего времени я, кажется, потратил на рандомизацию.

Я вчера писал уже, что в документации для линуксового bc нет упоминаний функций для генерации случайных чисел, но чтение исходников показало, что документации не всегда можно верить. Функция есть, называется она random(), но не работает так как хочется — при вызове генерирует всегда одну и ту же последовательность.

Фрагмент кода с функцией Random, содержащий вызов ct_warn, generate и присваивание $$ = EX_REG

Видимо, её забыли правильно проинициализировать. Непонятно почему за столько лет это нельзя исправить, ведь новые версии иногда выходят, правда в списке изменений последних версий сплошь какая-то косметика.

Так как никаких способов исправить ситуацию, не меняя исходный код bc, я не обнаружил, решил обойтись хаком — при запуске вызвать random() случайное количество раз, чтобы в коде моей программу его внутреннее состояние тоже стало случайным.

Для этого я изменил способ запуска программы — сделал его шелл-скриптом, который передаёт в bc на инициализации цикл, генерирующий случайное количество вызовов random():

#!/bin/bash
x=/*
BC_LINE_LENGTH=0 bc -l -q <(/usr/bin/seq -f "x=random()+%g" $RANDOM) "$0"
exit; */1

Обвязка с комментарием сделана так, чтобы и шелл, и bc не увидели в коде ничего странно и не выдали ошибку синтаксиса, а вся мякотка происходит в строке /usr/bin/seq -f "x=random()+%g" $RANDOM. Команда seq генерирует последовательность x=random()+число столько раз, сколько указано в переменной $RANDOM. $RANDOM — это специальная переменная шелла, которая содержит случайное значение.

Подстановка %g необходима, чтобы заработал шаблон в параметре команды seq, без этого она ругается на неправильный аргумент.

Ещё одной крупной проблемой стали строки — в этой версии bc не поддерживается присваивание их переменным. Из-за этого код пришлось сильно переделать.

Для вывода, вместо кучи переменных, пришлось сделать функцию, которая выводит букву по её коду через горку условий. Код получился похожим на то место, где я выбираю слово по номеру:

define void print_letter(c) {
    if(!--c){"a"}
    if(!--c){"b"}
    if(!--c){"c"}
    /* …тут все 26 букв */
    if(!--c){"y"}
    if(!--c){"z"}
}

Я не стал ставить return, чтобы сделать функцию более визуально компактной, тем более, что на производительность мне, по большому счёту, наплевать.

Кстати, ввод удалось сильно упростить, перейдя на тридцатишестиричную систему исчисления, где все английские буквы соответствую числам:

define read_letter() {
    auto z, b
    b = ibase
    ibase = 36

    z = read()
    ibase = b
    return z - 9
}

Переменная ibase отвечает за систему исчисления при вводе чисел.

Таким образом, численное исчисление получили не только все одиночные буквы, но и все слова. В теории, это можно использовать для ввода одиночных команд на английском языке. Я использую это свойство, чтобы распознать команду exit.

Остальные проблемы решались попроще. Ещё я немного поломал голову чем заменить ceil (округление вверх), потом догадался прибавить единицу и, выставив через специальную переменную scale нулевую точность для цифр после запятой, разделил получившееся значение на один, чтобы отбросить дробную часть:

define word_len(c) {
    auto r
    scale=10
    r = l(c) / l(256) + 1
    scale=0
    return r/1
}

Функцию логарифма log() тут пришлось заменить на натуральный логарифм l() — это одна из немногих математических функций, которые поддерживаются в этой версии bc.

Остальные замены довольно тривиальны, я писал о них ещё в прошлый раз. Результат положил отдельным файлом в моём репозитории.

Оставить комментарий

Игра «Виселица» на bc

После того как я написал «бутылки пива» на bc, стало интересно попробовать написать на этом языке какую-нибудь игру. На этом попроще я не первый, есть, например, очень годный пасьянс, но попробовать сделать что-то своё тоже хочется.

В силу специфики обработки ввода bc, писать нужно что-то пошаговое — фоновое выполнение не поддерживается, программа может работать только от ввода до ввода. Долго не размышляя, я как-то сразу решил написать игру «Виселица». Я её уже писал под «Флиппер», если помните.

Интерфейс игры «Виселица»: алфавит с угаданными буквами t, a, d, e; слово «t _ _ _ t _ d»; виселица с фигурой; запрос ввода буквы или команды exit.
Игровой процесс игры «Веселица», написанной на bc

На пути к успеху сразу начались трудности. Несмотря на то, что в bc есть многообещающая функция read(), оказалось, что с её помощью можно вводить только выражения языка и числа. В вышеупомянутом «пасьянсе» автор обошёлся числами, а мне нужны буквы, иначе играть будет невозможно.

К счастью, «выражения» — это ещё и переменные. Если задать значения всем однобуквенным переменным, мы сможем определить какую именно букву нажал пользователь.

К тому же можно ещё сразу сделать таблицу, которая позволит нам рисовать клавиатуру, так как других способов вывести последовательно буквы в языке нет.

a=1;b=2;c=3;d=4;e=5;f=6;g=7;h=8;i=9;j=10;k=11;l=12;m=13;n=14;o=15;p=16;q=17;r=18;s=19;t=20
u=21;v=22;w=23;x=24;y=25;z=26

co[a]="a";co[b]="b";co[c]="c";co[d]="d";co[e]="e";co[f]="f";co[g]="g";co[h]="h";co[i]="i";co[j]="j"
co[k]="k";co[l]="l";co[m]="m";co[n]="n";co[o]="o";co[p]="p";co[q]="q";co[r]="r";co[s]="s";co[t]="t"
co[u]="u";co[v]="v";co[w]="w";co[x]="x";co[y]="y";co[z]="z"

exit = -1

Заодно я задал значение переменной exit, это слово пользователь может ввести, чтобы выйти.

Весь интерфейс рисуется при помощи управляющих последовательностей, благо хоть тут проблем нет — указываешь коды прямо в строке и всё работает.

Кстати о строках. В языке они присутствуют, но, по большому счёту, сделать с ними ничего нельзя. Например, в игре нужна функция поиска буквы в строке или хотя бы получения символа по индексу. Ничего такого нет даже в помине. Как тогда быть?

Единственное решение, которое приходит в голову — кодировать слова, как числа. 26 букв легко умещаются в один байт, поэтому можно кодировать по байту на цифру. Я написал функцию на несколько тысяч строк, которая содержит закодированные слова и возвращает одно из них, в зависимости от аргумента:

define get_word(c) {
    if(!--c) return 4328588043
    if(!--c) return 4328588820
    /* и так далее */
    if(!--c) return 437194509

    return -c
}

word = get_word(irand(get_word(0)) + 1)

Как видно, если передать в функцию ноль, она вернёт количество элементов, это полезно для того, чтобы знать до какого предела генерировать случайное число.

Функция irand, используемая тут, является расширением bc, у меня на «Маке» она поддерживается, но под «Линуксом» её нет, так же как и вообще любой другой функции для работы со случайными числами.

С такими «строками» можно уже как-то работать, например, считать длину, чтобы вывести подходящее количество «окошек», в которых будут появляться буквы:

define word_len(c) {
    scale=10
    return ceil(log(c, 256), 0)
}

Или вывести на печать:

define void print_word(c) {
    auto word, i, mod

    scale=0
    for (i = 0; c; i++) {
        c = divmod(c, 256, mod[])
        word[i] = mod[0]
    }

    while (i--) {
        print co[word[i]]
    }
}

В общем, всё как с обычными строками, только чуть-чуть очень сильно неудобно.

Остальное, в общем-то, писать было просто — логика игры очень простая, пишется за несколько минут. На результат можно посмотреть в моём репозитории на «Гитхабе».

В теории, игру можно портировать и на «Линукс», надо только избавиться от хранения строк в переменных, заменить генерацию случайных чисел на внешний генератор, заменить log() на l(), а divmod() на деление и взятие модуля и избавиться от length() — массив в качестве аргумента в «Линуксе» не поддерживается.

Оставить комментарий

99 бутылок: калькулятор bc

Разбирал одну старенькую научную статью с некоторым количеством математики, а внутри увидел вычисления на bc.

Не особо с ним знаком, но несколько раз пользовался, даже не вникая что он умеет. Честно говоря, не помню зачем он мне тогда понадобился, наверное надо было что-то вычислить в консоли. Из статей в интернете, где он иногда вскользь упоминался, я знал, что это навороченный калькулятор, но не знал насколько.

В общем, оказалось, там внутри целый язык программирования, с циклами, ветвлениями, локальными переменными, строками, массивами и числам. Поддерживаются даже пользовательские функции. Решил попробовать написать на нём очередную «песню о пиве».

82. bc — интерактивный интерпретатор Си-подобного языка, появившийся ещё в 1975 году как интерфейс для утилиты dc, на котором «песню о пиве» я уже писал. Утилита dc выполняла вычисления с произвольной точностью, используя обратную польскую запись, а bc предоставила более привычный Си-подобный синтаксис, транслируя его в команды dc. В 1991 году утилита bc была стандартизирована POSIX, и сегодня существует несколько её реализаций.

/* Beer song. Evgeny Stepanischev, Jan 2025 */

define void bottles(b) {
    if (b) print b else print "No"
    " bottle"
    if (b-1) print "s"
    " of beer"
}

for(beer = 99; beer;) {
    bottles(beer); " on the wall, "
    bottles(beer); print "!\n"

    print "Take one down, pass it around,\n"
    bottles(--beer); print " on the wall!\n\n"
}

print "No more bottles of beer on the wall,\n"
print "No more bottles of beer!\n"
print "Go to the store and buy some more,\n"
bottles(99); " on the wall!"

Единственное, что вызвало у меня затруднение — это как сделать так, чтобы функция ничего не возвращала. Дело в том, что функции в bc по-умолчанию возвращают число. Если не указано какое, вернётся ноль. А в глобальном контексте то, что возвращается из функции будет напечатано на экране. Поэтому у меня выводился лишний ноль. Чтобы это исправить, нужно в определение функции добавить ключевое слово void.

Никаких других сложностей с этой программой у меня не возникло, язык простой, хорошо продуманный, лёгок в освоении.

Добавлено позднее: как оказалось, у языка есть свои особенности о которых нелишне знать. Например, подключение математической библиотеки меняет точность, определяемую переменной scale, что влияет, например, на операцию вычисления модуля, она начинает работать иначе.

Другая странность — операции сдвига работают в десятичной системе. Не понимаю какой от этого толк. Например, 1<<2 даст 100.

Оставить комментарий

Возвращение плагина Pogoda​Status​Bar

У меня есть традиция — время от времени чинить мой старенький и порядком уже поднадоевший мне плагин для редактора «Саблайм 3». Плагин называется Pogoda​Status​Bar, потому что он когда-то показывал пробки и погоду с сервиса «Яндекс.Погоды».

Эпоха бесплатных сервисов кончилась и «Яндекс» постепенно стал закрывал все те ходы, которыми я пользовался, чтобы получать эти данные. Я искал новые, но в какой-то момент дрогнул и перешёл на «Гисметео».

Всё нормально работало, но в какой-то момент плагин снова сломался. Если ничего не путаю, я предпринял попытку его починить, но у меня с наскоку не вышло и пришлось отложить эту проблему в долгий ящик — были другие дела.

После новогоднего отдыха появились время и силы и я решил их часть израсходовать на плагин. Как-то зудело у меня, что он не работает.

Надо сказать, что я не знаю как правильно отлаживать плагины в «Саблайме». В документации ничего не нашёл, поэтому написал небольшую обвязку и запускаю свой плагин просто из командной строки. Но в этот раз этот способ не сработал — в обвязке плагин работал, а внутри «Сайблайма» — нет.

Я уже с таким сталкивался. У «Саблайма» внутри две версии «Пайтона» — 3.3 и 3.8. Обе, в общем-то, уже старые. Мой плагин запускается с версией 3.3 и у меня никак не дойдут руки залезть в общий репозиторий плагинов и переписать для моего плагина версию «Пайтона».

Таким образом между «Пайтоном» у меня в командной строке и внутри «Сайблайма» — десять версий. Иногда я использую в коде что-то, чего «Сайблайм» не понимает.

И вот непонятно как об этом узнавать. Можно, думаю, раздобыть старенький «Пайтон» в контейнере, но лень.

Обычно я просто пристально смотрю на код, пока не понимаю как его исправить. А в этот раз так не вышло. Мне несколько раз казалось, что я понимаю в чём дело, я коммитил новый код, собирал релиз, дожидался, пока тулчейн репозитория плагинов «Саблайма» увидит новую версию, обновлялся и не получал положительного результата.

В итоге, мне это надоело. Я нашёл в какой папке «Саблайм» держит плагины, они там лежат, к слову, в архивированном виде, и попытался подсунуть туда свой код — паковал папку с модифицированным кодом и заменял файл плагина. Но гадкий «Саблайм» как-то это понимал и затирал мои правки.

С этим я опять поленился разбираться, вместо этого попытался отредактировать код прямо в архиве через консольный файловый менеджер mc. Неожиданно это сработало. Так я узнал, что ошибка была в том, что я использую вызов html.unescape, который появился только в «Пайтоне» 3.4. Пришлось заменить его на вполне устроивший меня в этом месте replace('&quot;', '"') и всё заработало.

Скриншот редактора Sublime Text с открытым файлом PogodaStatusBar.py, содержащим Python-код для получения данных о регионе через API Яндекс.Погоды и настройки таймера обновления.
Код плагина, открытый через редактор консольного файлового менеджера

4 комментария

«Киберслав»

Вчера вышла первая серия отечественного сериала «Киберслав». Я выхода первой серии ждал несколько лет, с тех пор как впервые увидел тизер. Очень боялся, что результат окажется очень слабым, всё-таки какого-то сильного сюжетного материала не обещали — сериал не по книге или готовому миру от какого-то нибудь мэтра, это реализация идеи «давайте объединим славян и киберпанк».

Но обошлось, смотрится отлично.

В заставке серии, кстати, используется идея, в чём-то похожая на «дождь» из «Матрицы» Вачовски — изображение составленное из символов. Только в «Кибреславе» используется другая цветовая гамма и буквы старославянской кириллицы. Мне настолько понравилась эта отсылка, что я сделал свою консольную версию «дождя» из «Матрицы», но в стиле «Киберслава».

Заодно посмотрел как модуль curses в «Пайтоне» позволяет облегчить работу в консоли. Много про него слышал, но не доводилось попробовать.

Мелкий разноцветный текст на чёрном фоне, состоящий из повторяющихся символов кириллицы и латиницы, образующих плотную абстрактную композицию без читаемого смысла.

2 комментария

UnSnow 2

Полтора десятилетия назад я написал скрипт «UnSnow», выключающий снежинки, которыми иногда украшают сайты. Мне очень нравится Новый год и новогодняя движуха, но эти снежинки частенько раздражают, тем более, что их нередко делают крупными и навязчивыми.

За столько лет способы, которыми фронтендеры добавляют на сайт снежинки, сильно изменились, поэтому прежний скрипт перестал работать, но снежинки никуда не делись. Так как за эти годы никто не поднял упавшее знамя борьбы с визуальным безумием, придётся мне.

Новая версия скрипта можем замедлять некоторые сайты, зато, кажется, справляется с любыми случаями падения вкуса. В браузер скрипт можно установить при помощи плагина Tampermonkey или любого другого, умеющего выполнять UserScript.

// ==UserScript==
// @name         UnSnow
// @author       Evgeny Stepanischev aka Bolk
// @version      2024-12-31
// @namespace    /files/unsnow2.js
// @description  Turn off stupid snow
// @match        *://*/*
// @grant        none
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    if (window.location.hostname === 'aliexpress.ru') {
        return;
    }

    Array.from(document.querySelectorAll('*')).forEach(e => {
        for (let a of e.attributes) {
            if (/(?<!un)snow/i.test(a.name + a.value)) {
                e.style = 'visibility:hidden;position:absolute;margin-left:-10000px;' +
                          'display:none;transform:translateX(-100vw);opacity:0';
            }
        }
    });
})();

2 комментария

← 1 9 10 11 12 13 67 →